
El Liceo N.º 1 D.E. 2 «José Figueroa Alcorta» llevó la enseñanza a otro nivel con un proyecto innovador que convirtió a sus alumnos en verdaderos creadores de tecnología. A través de ERAS: Un Viaje Interactivo por la Historia de la Vida, los estudiantes diseñaron y programaron un videojuego educativo que recorre la evolución de la Tierra desde sus orígenes más remotos hasta la actualidad.
Lo que más nos sorprendió fue ver cómo chicos que al principio no se animaban a programar, terminaron construyendo mundos virtuales cargados de historia y ciencia.
Eso nos demuestra que, cuando se les da la oportunidad, los estudiantes pueden crear cosas extraordinarias, aseguró Jonatan España, docente coordinador del proyecto.
El desafío no fue menor: durante todo un año, los alumnos se sumergieron en el aprendizaje de la plataforma de software libre GDevelop, una herramienta que no requiere conocimientos avanzados de programación y que permite diseñar videojuegos de manera intuitiva.
El proyecto integró distintas áreas de conocimiento, entre ellas Biología, Historia, Lengua y Matemática, para luego dar el salto hacia el arte digital, la narrativa interactiva y la lógica de programación.
Cada etapa del desarrollo se trabajó como si fuera un verdadero estudio de videojuegos. Primero se elaboraron guiones narrativos, luego prototipos en papel y finalmente las versiones digitales.
El resultado fue un producto interdisciplinario en el que los conceptos científicos —desde la aparición de las primeras células hasta la diversidad de especies en la era Cenozoica— se transformaron en dinámicas de juego que combinan aprendizaje y entretenimiento.
La iniciativa, además, tuvo un fuerte impacto pedagógico y social. En un contexto donde la tecnología suele consumirse de manera pasiva, los estudiantes lograron transformarse en productores.
El videojuego no solo les brindó la posibilidad de aprender de manera significativa, sino que también abrió un espacio de inclusión en el aula: quienes tenían más facilidad en programación ayudaron a otros en cuestiones narrativas o artísticas, y viceversa.
Este trabajo colaborativo fortaleció la cohesión del grupo y derribó barreras entre los distintos niveles de desempeño.
En palabras de una de las alumnas participantes: “Nunca pensé que podía programar algo, y mucho menos un videojuego.
Aprendí que la ciencia y la tecnología no son aburridas; son herramientas para crear y contar historias que inspiran a otros”. Testimonios como este muestran el alcance real de la propuesta, que no se limitó a la pantalla, sino que fomentó la confianza, el pensamiento crítico y la creatividad de los estudiantes.
El proyecto ERAS se presenta ahora como finalista del Premio Docentes de la Ciudad, una distinción enmarcada en el Plan Estratégico Buenos Aires Aprende 2024–2027.
Este reconocimiento apunta a visibilizar las prácticas innovadoras que logran cambios reales en la vida de los estudiantes y que, con los recursos adecuados, pueden multiplicar su impacto.
Este año, se seleccionaron diez proyectos finalistas, entre los cuales tres serán galardonados con un incentivo económico.
Los fondos permitirán ampliar las propuestas, adquirir material pedagógico y tecnológico, y seguir fortaleciendo la formación docente.
El caso del Liceo N.º 1 no es aislado: cada vez más instituciones educativas en la Ciudad de Buenos Aires buscan integrar la programación y la alfabetización digital como competencias fundamentales para el siglo XXI.
En un mundo atravesado por la inteligencia artificial, los entornos virtuales y la digitalización del trabajo, formar a los estudiantes como productores de tecnología y no solo como usuarios se convierte en un objetivo estratégico de la educación pública.
Cabe destacar que este tipo de proyectos dialoga con las demandas del mercado laboral actual, que reclama profesionales con habilidades en programación, diseño digital y pensamiento creativo.
Pero, más allá de las posibles salidas profesionales, la propuesta busca algo más profundo: democratizar el acceso a la tecnología y mostrar que todos, sin importar su punto de partida, pueden aprender a crear.
Si el premio llegara a manos del Liceo, el plan de los docentes es claro: ampliar la experiencia a nuevas áreas curriculares, incorporar equipamiento que potencie la calidad de los gráficos y sonidos, y desarrollar instancias de formación entre pares, donde los propios alumnos enseñen a otros lo aprendido.
De esa manera, la escuela se transformaría en un semillero de futuros creadores capaces de impactar no solo en su comunidad educativa, sino también en el barrio y la ciudad.
La cuenta regresiva para el 25 de septiembre, día en que se anunciarán los proyectos ganadores, ya comenzó. Más allá del resultado, ERAS ya dejó una huella: demostró que cuando la educación se cruza con la tecnología y la creatividad, los estudiantes no solo aprenden, sino que también inspiran.
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